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den 9 oktober [GAME] Puerto RicoLunga vita al re! Puerto Rico è il mio gioco preferito, e la sezione non poteva non essere inaugurata che da lui. Il governatore della felice isola di Puerto Rico assolda differenti personaggi, ognuno peculiarmente abile in qualcosa di specifico, al fine di far progredire e prosperare il piccolo stato delle Antille. Vince il governatore più efficiente. La meccanica di Puerto Rico è molto semplice: un giocatore riceve la carta Governatore, la quale permettere di scegliere un personaggio. Ogni personaggio dà la possibilità di eseguire un'azione; il governatore sarà il primo a scegliere il personaggio (ed in quanto governatore, oltre all'azione associata avrà generalmente un particolare beneficio aggiuntivo), poi toccherà al giocatore seguente cui è preclusa la scelta di un "ruolo" già selezionato da altri. Una volta che ogni giocatore ha scelto un ruolo, la carta Governatore viene passata al giocatore seguente e tutti i ruoli diventano nuovamente selezionabili. Puerto Rico è in primo luogo un gioco di gestione del territorio. Ogni giocatore ha una propria isola, suddivisa a sua volta in due zone: una parte destinata alle colture, una parte destinata alle costruzioni. Le colture (che si piantano con il ruolo Settler) permettono di produrre i 5 differenti beni del gioco (mais, indaco, zucchero, tabacco, caffè, qui indicati a costo e reddivitià crescente, tutti producibili con il ruolo Craftsman), i quali possono essere destinati alla pura vendita al banco delle merci (ruolo Trader) o all'esportazione (ruolo Captain). Le costruzioni (che si creano con il ruolo Builder) sono rappresentate da una serie di strutture che hanno differenti peculiarità. Ci sono due macrogruppi: quelle necessarie alla lavorazione dei beni, e quelle di supporto alla propria strategia di gioco vera è propria. Tanto nelle piantagioni quanto nelle costruzioni è necessaria la presenza di lavoratori (che vengono assoldati con la fase Major), senza i quali il relativo elemento non sarà operativo. Senza entrare troppo nel dettaglio delle regole, il gioco è tutto qui. E' però un gioiello di una profondità infinita: ogni azione ha una sua conseguenza su quelle degli altri; spesso ci si trova, in ottica sacchistica, a valure la propria migliore scelta considerando cosa potrebbero fare gli avversari in conseguenza, oppure a scegliere la propria azione in funzione di ciò che a loro volta sceglieranno i contendenti, magari in un secondo momento. Tecnicamente parlando, si valuta sempre il saggio marginale di sostituzione, di trasformazione... e si è sempre in pura teoria dei giochi. Ha pianificazione completa e non ha elementi indeterminati: niente viene generato casualmente, ma tutto è frutto di una azione. L'alea, in questo gioco, è pressocchè inesistente (eccezion fatta per una minimale incidenza nella pesca delle colture). E' possibile creare veri e propri embarghi, impossibilitare altri giocatori a vendere o a spedire le proprie merci, costringere virtualmente un giocatore a fare una mossa non vantaggiosa, oppure condizionare ad evitare una scelta. E' un gioco subdolo, che agisce ai fianchi e genera interazione sia "indiretta" che diretta. Continuamente. Il gioco procede sul filo del rasoio ed i punteggi difficilmente saranno eccessivamente dispersi (salvo disparità di abilità dei contendenti) proprio perchè c'è un continuo monitoraggio delle azioni e degli elementi in gioco. E questa continua catena di causa-effetto, associata all'unicità del ruolo giocato in ogni round, costringono immancabilmente ogni giocatore ad osservare il gioco nella sua interezza, alienando la semplice e sola piccola scelta del momento. Proprio la costante presenza degli effetti da teoria dei giochi puo' generare una spiacevole situazione: se vi trovate ad un tavolo con un giocatore inesperto o distratto, tutto il tavolo è compromesso. Parafrasando, è un gioco non casuale che non ammette elementi casuali. Su tutte, la caratteristica più importante è che non esiste una strategia dominante. E questo fornisce al gioco longevità pressocchè infinita. Può esistere un'idea, un'impostazione di gioco; se però non si è in grado di modificare la propria pianificazione implementando gli stimoli esterni che giungono, allora si è inevitabilmente destinati alla sconfitta. Altra caratteristica importante: il gioco è fortemente ambientato, e non risulta mai arido. Citando un amico, "quando giochi a Puerto Rico ti viene voglia di bere un po' di Rhum". I materiali, forse un po' impersonali, sono valorizzati da illustrazioni completamente contestualizzate. In linea di principio è un gioco che mi sento di consigliare a tutti quanti. In particolare, però, è un must-have per tutti colori i quali sono affascinati dalla gestione pura, dalla pianificazione e della valutazione continua del contesto in cui si opera. Date le caratteristiche, però, non è un gioco da "una botta e via". Va giocato, e rigiocato, e rigiocato. Solo allora si può capire veramente cosa sia Puerto Rico. Solo allora, quando avrete il pieno controllo, potrete dire SI, HO VINTO A PUERTO RICO. PS: la dipendenza del gioco dalla lingua decade solo con l'esperienza. Se ne sconsiglia l'acquisto in Tedesco, ma si incoraggia quello in Inglese (che è accessibilissimo sia come costi, sia come linguaggio). Kommentarer (1)Logga in med ditt Windows Live ID (om du använder Hotmail, Messenger eller XBox LIVE har du ett Windows Live ID) om du vill lägga till en kommentar. Logga in Har du inget Windows Live-ID? Registrera
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